Watch Dogs de Ubisoft se lanzará este 27 de mayo de 2014 para PC, PS3, PS4, 360 y XO. Se trata de una franquicia nueva que nos cuenta la historia de Aiden Pierce, un “vigilante” que puede hackear un sinnúmero de dispositivos usando su teléfono celular con el fin de obtener cualquier tipo de información de cualquier ciudadano de Chicago, siempre y cuando esté en la red (o sea, todo).
De esta forma, Pierce puede robar fondos de las cuentas bancarias de cualquiera, desactivar los semáforos para provocar accidentes y escapar fácilmente, recibir información de los habitantes (desde sus antecedentes penales hasta su historial clínico), etc., con el fin de lograr su venganza tras una violenta tragedia familiar.
Platicamos con Kevin Shortt, escritor principal de este videojuego (y de otros como Far Cry, Lost –sí, la serie de TV- y Avatar de James Cameron) sobre su chamba y las sorpresas que nos depara este juego a los Chilangamers.
¿Qué tanta inspiración tomaste del mundo real en el que vivimos actualmente? ¿Cuál fue la principal inspiración: la ficción o la realidad?
Sin duda fue la realidad del mundo en que vivimos la principal inspiración. Cuando se nos ocurrió esta idea, sabíamos que queríamos tener una ciudad que se pudiera controlar a placer por el jugador, ya sea como arma o como herramienta para ayudar a sus amigos.
“No puedes trabajar en un videojuego con la idea de ser un autor”.
Un día, mientras platicábamos esto, por ahí de 2009, nos dimos cuenta de que todos los que estábamos presentes teníamos un smartphone, que en ese momento era algo nuevo (casi nadie tenía de ese tipo de teléfonos), y ahí decidimos que ésa sería la vía de entrada de Aiden a la ciudad.
Luego comenzamos a explorar más la idea y preguntamos qué es lo que significa tener un smartphone, porque todos tienen uno, por lo que todos son hackeables: ahí está la información, ¿qué poder tienes al acceder a ella?, ¿cuáles son los riesgos?
Por eso no nos sorprende que haya tantos jugadores que se conectan con este juego, porque ven algo de su propio mundo reflejado en él. Podrías ser cualquiera de esos ciudadanos que Pierce puede hackear. Esperamos que la gente piense sobre esto, pero tampoco queremos espantar a los videojugadores.
¿Cómo es el proceso para escribir un videojuego: lo haces como cualquier escritor o vas pensando mientras escribes sobre todos los elementos multimedia e interactivos?
El proceso de construir el mero núcleo de la trama es igual al de cualquier medio. Trato de no perderme en ninguno de los aspectos técnicos, pero sí me clavo en saber cuáles son los obstáculos de cierto personaje en tal escena, en su esencia, en lo que lo motiva a hacer tal cosa en ese momento, etc.
Cuando estamos hablando de la idea del juego como tal, la cosa cambia, porque en ese momento tienes que tratar con los diseñadores de niveles, ya que las mecánicas van a cambiar la trama y viceversa. Hay una retroalimentación constante mientras desarrollamos el juego para asegurarnos de que nuestras ideas se empaten con las suyas. Tratas de tener una versión de la trama en el juego tan pronto como sea posible, para que lo juegues y veas qué no está funcionando y qué sí, y ajustarlo.
¿Qué es lo que buscas para crear personajes creíbles en un videojuego como Watch Dogs?
Siempre tratamos de que todo sea personal. Creo que te arriesgas cuando empiezas a pensar en tramas que van más allá de cosas personales, como salvar al mundo: no te puedes conectar con esto. Pero mientras haya personajes humanos que muestren fallas o secretos, se vuelve interesante porque lo puedes usar y crear conflictos. Todo buen escritor busca eso: tu héroe puede querer una cosa pero la gente a su alrededor puede querer algo totalmente diferente. Los jugadores buscan algo con lo que se puedan relacionar, aunque no sea positivo.
Has trabajado en juegos como Far Cry y las adaptaciones de Lost (la serie de TV) y Avatar (de James Cameron), ¿cómo evitar perder el control de la trama en este tipo de proyectos enormes?
Watch Dogs es el proyecto más grande en el que he trabajado y es un reto. No puedes trabajar en un videojuego con la idea de ser un autor. Algunos no están de acuerdo conmigo pero yo creo que no hay lugar para los autores en los videojuegos porque tienes que saber trabajar en equipo, modificar y ajustar… tienes que ser fuerte, que saber luchar por lo que quieres que esté en el título, pero también reconocer cuando tal vez no necesitas algo demasiado, y lo tienes que dejar ir en pos de las mecánicas de juego.
¿Qué tanto del concepto original del juego ha cambiado desde que fue presentado en el E3 2012?
El concepto principal, que era presentar una ciudad que pudieras controlar al 100% como arma o como herramienta, no ha cambiado nada. La narrativa y las mecánicas de juego que expresan cómo puedes controlar esa ciudad sí han cambado.