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Estudios chilangos se la juegan: los retos de crear videojuegos en CDMX

Conoce los nuevos videojuegos que están desarrollando tres estudios radicados en la CDMX, quienes comparten los retos de la industria del gaming.

En este momento has dejado de ser tú para convertirte en Juan Aguirre, un fotoperiodista que investiga quién planeó el asesinato del presidente Álvaro Obregón. Para ello no sólo tendrás que hacer entrevistas y tomar fotos, también deberás recolectar objetos históricos y reportar otras noticias que cambiaron el rumbo del país, todo en una Ciudad de México posrevolucionaria. 

De eso va México, 1921: Un Sueño Profundo, el primer videojuego en forma de Mácula Interactive que llegará a Steam el 13 de septiembre y a Xbox en una fecha aún por anunciar. El estudio creado por productorxs audiovisuales de carrera nació hace cuatro años con la premisa de poder contar historias enfocadas en la cultura y el pasado de México a través de una experiencia interactiva bien documentada y divertida. 

“Trabajamos algo que nos gusta llamar ‘videojuegos documentales’ porque tenemos un historiador de planta en el estudio y colaboraciones institucionales, como con la Hemeroteca Nacional, que nos permiten tener cierta validez de nuestra información”, destaca Paola Vera, socia fundadora y directora general de Mácula Interactive.

Este podría ser un giro arriesgado si consideramos que en México seis de cada 10 personas, sin importar su edad, juegan en algún dispositivo electrónico, aunque principalmente desde celulares.

El 82.6% del público gamer consume contenidos por teléfono móvil frente al 57.4% que utiliza consolas. Además, los jóvenes prefieren juegos multijugador de acción o deportivos, mientras que los de mayor edad se inclinan por los de estrategia o arcade, según la firma The Competitive Intelligence Unit (The CIU) y el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT). 

Sin embargo, Paola explica que elegir la plataforma para México, 1921 fue “sencillo” porque el gamer promedio mexicano juega más en Xbox que en otras consolas y obtuvieron un programa de apoyo para desarrolladores independientes que marcó su forma de salida. Aunque también recuerda las palabras que un famoso caster (comentarista de esports) les dijo: “A los juegos mexicanos les falta México”. Lo que en su caso se cumple.

“Definitivamente han habido muchos chilangazos en esta producción, creo que es parte de la personalidad del estudio”, expresa la directora, “está lleno de México y de cosas chilangas, de ir resolviendo un poco sobre la marcha. Pero lo que se ve como una amenaza nosotros lo hemos tomado como una ventaja. El estar aquí en el centro de la ciudad nos ha ayudado a desplazarnos a los lugares reales del videojuego. Eso ha sido un beneficio, un lujo y un placer enorme, eso ha hecho toda la diferencia no sólo creativamente sino también en el proceso de vinculación con la historia”.


Encontrarse en diversos lugares

Desde hace tiempo México se ha ido posicionando en la industria de los videojuegos como país gamer. De acuerdo con Statista, es el líder latinoamericano en cuanto al consumo de videojuegos, y The CIU reveló que existen 67.8 millones de jugadorxs mexicanxs que generaron ingresos anuales de poco más de 39 mil millones de pesos (hasta el tercer trimestre de 2023). Algunos de los títulos más populares son Fortnite, Minecraft y Roblox.

Pero del otro lado del espectro están los desarrolladores. Los estudios de videojuegos en México se tienen que enfrentar a propuestas extranjeras, juegos con salida multiplataforma y a la búsqueda de recursos para sus proyectos. Mácula Interactive ha contado con inversión privada para su videojuego, pero no todos tienen la misma oportunidad.

Como cuidador en un santuario, tu deber en Bio-Sphere es proteger a dos especies alienígenas similares a un ajolote y un ocelote, muy al estilo de un tamagotchi. Sólo que este videojuego, aún en desarrollo, también busca generar conciencia sobre el cuidado de animales en peligro de extinción en México y desea apoyar a organizaciones medioambientales cuando genere ingresos. Se encuentra disponible para probar en PC, aunque a sus creadores les gustaría que llegue al mercado de los juegos móviles sobre todo porque va dirigido a un público infantil.

Savage Kitties está detrás de esta propuesta que nació en un game jam (encuentro de desarrolladores donde se generan prototipos de juegos en tiempo limitado), justo como el propio estudio chilango. La productora de videojuegos Michelle González platica que sus integrantes se han ido conociendo en eventos como el Women Game Jam, Global Game Jam y el Game Jam Plus. Actualmente, llevan poco más de un año juntos, algunos de ellos conectándose desde otros estados. No obstante, su centro de operaciones está focalizado en la CDMX porque les ha ayudado a conseguir conexiones clave en la industria.

“Es una capital cultural y aquí es donde realmente suceden muchos de los eventos”, expresa Sergio Gómez, programmer y game designer. “Además, esta primera criatura que creamos (Axo) es un ajolote, que es el animal exótico chilango por excelencia. Entonces sí, también fue una inspiración bastante interesante que nos dejó esta ciudad”. 

El estudio sigue luchando por llevar su videojuego debut a etapa de lanzamiento, un reto que se une a otros como el obtener financiamiento para sus proyectos y el entender la parte administrativa para conseguirlo, aparte de hacerse de un nombre para acercarse con más confianza a inversionistas. Esto también los ha llevado a tocar más puertas y por ello este año su mayor punto de impulso ha estado en Jalisco con programas como Creativa GDL y el Festival Internacional de Cine en Guadalajara.  

Los también creadores del Oráculo Otaku consideran que van por buen camino. En este proceso saben que les falta construir comunidad y completar más procedimientos para constituirse como empresa, pero están dispuestos a hacer los extras necesarios para crecer, como poner sus habilidades creativas al servicio de empresas y otros emprendedores.

Llegar a la siguiente etapa

No hay una cifra exacta oficial, pero basados en datos del proyecto sin ánimos de lucro DeVuego, existen aproximadamente 119 estudios de videojuegos mexicanos hoy en día; de ellos, 46.22% son clasificados como empresas. Muy pocos tienen una fecha de creación anterior a 2010 y resaltan como sus lugares de residencia la Ciudad de México, Jalisco, Puebla y Monterrey, aunque hay varios sin especificar. 

A pesar de ello, en 2023 Brasil y México mostraron tener los estudios con más videojuegos desarrollados en América Latina. Del país destacaron EnsenaSoft, Minibuu, HyperBeard y SDPlay; estos dos últimos chilangos.

HyperBeard es, de hecho, un “modelo a seguir”, pues ha logrado sumar hasta 200 millones de descargas a nivel mundial con títulos como KleptoCats, Hamster Inn y varios más. Pero también existen otros emprendedores que, fuertes en un campo distinto, decidieron jugársela con los videojuegos.

SpaceBoy es un estudio creativo con sede en la capital del país que está saltando al mundo de los videojuegos con Hannah, donde una niña deberá atravesar un mundo de pesadilla con toques ochenteros en la búsqueda de las piezas de su muñeca favorita, mientras se conocen sus temores y memorias. La misión es recolectar las piezas de su muñeca favorita mientras se conocen sus memorias. El juego estará disponible en octubre para Xbox y Steam, y en el futuro cercano para Nintendo y PlayStation.

Creado en 2015, SpaceBoy se posicionó como productor de contenido audiovisual para marcas prestigiosas. Pronto llegaría el hambre por explorar más caminos e, inspirados por el modelo Pixar, hicieron una división simbólica para trabajar en proyectos diferentes.

El “Espacio” estaría dedicado a los productos comerciales que capitalizan su estudio, y a éste se uniría el “Niño”, enfocado en el desarrollo de sus contenidos propios. De este último salieron tres cortometrajes y el inicio de la aventura de Hannah en 2022, bajo la dirección del equipo Spaceboy77 (encargado de los nuevos desarrollos).

Hannah surgió de un taller de storytelling que tomó César Legaria, uno de sus integrantes. Luego se uniría a Alejandro para lanzar el demo en 2021.

“Fue una evolución constante en cuanto al desarrollo de personajes, el cómo se ha aplicado el catálogo que forma parte de este universo, tanto de personajes surrealistas como humanos”, destaca el director de desarrollo. 

Al final, su narrativa de puzle implica resolver algunos acertijos conforme se avanza, pero también tomar decisiones que desembocan en alguno de los cuatro finales que tiene, lo que abre la posibilidad de seguir explorando el videojuego.

“Esto lo hicimos con la intención de que, siendo contadores de historias, marcar una pauta muy distinta, porque cuando tú eres espectador de una película a lo mejor te identificas con algún personaje pero no puedes mover su decisión final. Aquí tú eres el personaje”, comparte Daniel Laget “Bush”, CEO de SpaceBoy.

Alejandro Reyes, director del área de desarrollo, considera que los principales retos que enfrentaron al cambiar de universo fueron entender cómo contar una historia a través de un medio tan complejo, interactivo y no lineal como lo es un videojuego y el aprender a traducir los procesos tecnológicos con los que cuentan para aplicarlos a su proyecto debut. 

“También el darse cuenta que en México la parte de desarrollo de videojuegos es más como una pasión que algo visto con la proyección que tienen eventos de corte comercial”, añade.

Ellos coinciden en que la Ciudad de México tiene ventajas como centro de trabajo, comida y entretenimiento, pues además de la cercanía con clientes también hace más accesible el unirse a eventos importantes de la industria.

“La ventaja de ser un estudio chilango es que somos aventureros, nocturnos, arriesgados. Somos buscadores de caminos y esas características implícitas nos ayudan mucho, por eso ahora que estamos aventurándonos al desarrollo del videojuego”, concluye Laget. 


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