En cuestión de e-sports, 2019 fue un año intenso para la CDMX: inició operaciones la Federación Mexicana de Esports, la División de Honor Telcel de la Liga de Videojuegos Profesional de México organizó 28 eventos presenciales en lugares como el Foro Banamex, Foro Corona, Cinépolis o el World Trade Center y 660 programas en directo, la Liga Mexicana de Videojuegos se jugó en tres circuitos… Y para este año se espera que la industria tenga aún más detonaciones.
¡Córrele! ¡Ahí viene tu mamá!
Ésta era hace 40 años la señal para terminar tu partida de Pac-Man, Pong, Centipede o algún otro videojuego en “las maquinitas”, esos arcades que estaban en tienditas, papelerías, farmacias o hasta zapaterías de la Ciudad de México y que funcionaban como punto de reunión para los chavitos chilangos durante las vacaciones o al salir de la escuela.
Ahí los más hábiles pasaban fácilmente de nivel en el Asteroides, y a los mejores los rodeaban otros niños que los veían jugar después de meter a la máquina una moneda heptagonal de 10 pesos del cambio de las tortilla. Cuando llegaba alguien a hacer la reta, la experiencia podía alargarse horas.
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Hoy, jugar videojuegos en público sigue siendo un espectáculo, pero de otro nivel: organizado en un foro al que asisten miles de personas y donde las retas son verdaderas competencias entre equipos profesionales que buscan ser los mejores del mundo y llevarse premios millonarios. A este fenómeno se le conoce como e-sports o deportes electrónicos.
Próximamente Chivas Vs Yanquis
“Los videojuegos tienen 50 años de historia y son competitivos por naturaleza, pero el fenómeno de los e-sports tuvo su primera gran ola en los arranques de los 2000, cuando se crearon agrupaciones como los World Cyber Games y la Cyberathlete Professional League (competencias de videojugadores)”, relata Jorge Lizárraga, uno de esos niños que en los 80 jugaban Space Wars en la tiendita de la esquina o en su casa con su Atari 2600, y que ahora es fundador y director de Gaming Partners, grupo de compañías que desde 2001 se dedica a proyectos de gaming, con una unidad de negocio llamada Esports Latam. De acuerdo con Lizárraga, egresado de Ingeniería Industrial del Tecnológico de Monterrey, la segunda ola de los e-sports empezó en 2013 o 2014, principalmente gracias a los avances tecnológicos, porque antes era muy difícil organizar una competencia multiusuario en línea entre personas de diferentes lugares. “Los principios de entretenimiento del gaming se mantienen, pero evolucionan rápidamente para convertirse en un fenómeno masivo”, dice.
Por ahora, las competencias de e-sports se basan en los grandes eventos deportivos: varios jugadores participan en eliminatorias que regularmente se hacen en línea y las finales pueden organizarse por la misma vía o de manera presencial en algún foro adaptado o construido para recibir competencias de videojuegos.
León Flores es director comercial para México y Latinoamérica de Esportia, empresa de origen español que ayuda a los clubes deportivos tradicionales a entender qué son los e-sports y cómo pueden convertirse en su nueva vertical de negocio. “Son un sportainment (como se conoce en el marketing deportivo a la combinación del deporte con el entretenimiento), al igual que eventos como el Superbowl”, describe.
Además, señala que actualmente la NBA tiene su propia liga de e-sports, por lo que los partidos de esta liga de basquetbol se transmiten en plataformas online especializadas de videojuegos, como Twitch: “Ahí están las nuevas audiencias. Un chico al que no le interesa el futbol americano, ahora puede seguir a los Yanquis de Nueva York porque tiene un equipo de e-sports. Vamos a llegar a un punto en el que vas a ver a las Chivas contra los Yanquis jugando FIFA o a los Delfines de Miami contra las Águilas del América jugando Clash Royale”.
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A Esportia se debe que hoy las Chivas sean el primer equipo de futbol mexicano en tener un área profesional de e-sports (también fueron a ver al América, pero ellos no quisieron entrarle). A los jugadores se les trata como a futbolistas, ya que reciben un sueldo y son acompañados por psicólogos y entrenadores. “Hoy cuentan con un área de Clash Royale, que es un juego de móviles; uno de Fortnite, dos jugadores de FIFA, y acabamos de presentar nuestro equipo de League of Legends”, describe Flores.
En cuanto a los salarios de los jugadores profesionales de e-sports en México, indica que varían dependiendo del nivel que tienen, el equipo y el juego al que se dediquen, pero se puede calcular un promedio de entre 350 y 500 dólares al mes (unos 6 mil 500 a 9 mil pesos). “Si ya son jugadores de clase mundial, pueden estar ganando mil 500 dólares mensuales (28 mi pesos)”, asegura.
La venganza de los nerds
A diferencia del futbol, donde alguien puede debutar a los 17 o 18 años, un videojugador tiene posibilidades de ser profesional a los 13 o 14; hacia los 22 ya son nivel senior y pueden convertirse en entrenadores.
En los e-sports es relativamente fácil detectar a los mejores del mundo debido a que sus resultados son medibles, comenta Flores, porque quienes juegan en línea y se registran en competencias entran a un ranking que cualquiera puede consultar. La inclusión es otra ventaja. “En otros deportes se tuvo que crear una liga femenil, pero aquí puedes tener en un juego a dos chicos o dos chicas, y a alguien escocés, irlandés, mexicano y nigeriano al mismo tiempo”, apunta.
Para reclutar jugadores, los equipos, las ligas y las marcas consultan rankings, se acercan a líderes de comunidades y revisan las redes sociales. “Nos encontramos muchas historias, desde chicos que no saben bien de qué se trata hasta otros que tienen suficiente colmillo para negociar”, menciona Flores, quien ve en los e-sports un área de oportunidad muy grande, porque no solamente se trata de ver a profesionales, sino que también hay jugadores recurrentes y semiprofesionales que llegan a un público muy amplio.
Juan Carlos Cortizo y Luis Ruiz son dos emprendedores que vieron el potencial de este público y por ello crearon Pro Play Esports, la primera plataforma internacional nacida en Latinoamérica que opera torneos de deportes digitales electrónicos. “Como cualquier deporte, el 98 por ciento no es Ronaldo pero quiere tener una experiencia de e-sports con sus amigos, así que les ofrecemos una plataforma para eso”, cuenta Juan Carlos.
Ellos organizan unos 40 torneos por semana de más de 17 títulos, con premios de 50 dólares. “Los mejores jugadores van rankeando para participar en finales trimestrales con mayores premios y después ir a finales presenciales. Todos pueden hacer streamings para que otros vean cómo juegan y generamos contenidos para promocionar a los jugadores”, precisa el creador de esta plataforma.
Para Cortizo y Ruiz, los e-sports son el futuro del entretenimiento. “Hoy, el deporte más grande del mundo es el futbol y luego los e-sports. Las audiencias, este año van a estar llegando como a los 650 millones a nivel global, eso es enorme”, asegura Ruiz, y destaca que una de las principales virtudes de estos deportes es que, como en el cine, hay todo tipo de títulos que pueden enganchar a cualquier sector de la audiencia: “Los e-sports empezarán siendo de nicho, aunque hoy es un nicho grande, y a la larga se volverá mainstream”.
El espectáculo de las ligas
De niño, Jordi Funtanet jugaba Mario Bros. De grande se dedicó a la producción cinematográfica y publicitaria, pero hace un par de años participó con su agencia en el lanzamiento del equipo de basquetbol Capitanes de la Ciudad de México, del cual se convirtió en presidente.
A inicios de 2019 fundó la empresa Matem, que organiza torneos online con finales presenciales y en el que participan jugadores de todo el país. De ahí se seleccionó a los mejores gamers para conformar 10 equipos que competirán en la Liga Matem 2020 en tres disciplinas: League of Legends, Teamfight Tactics y FIFA 20. Habrá dos jugadores por cada juego y en total tendrá 60 participantes.
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“Los jugadores ya están firmados y les vamos a pagar 200 dólares al mes (unos 4 mil pesos); también les estamos dando un media trainnig para enseñarlos a hablar en público y que lleven sus redes de la mejor manera”, apunta Funtanet.
La idea es que los equipos, que serán anunciados próximamente y provendrán de México, Colombia y España, participen como socios en la liga, como se hace en la Champions o la NFL. Habrá dos torneos por año, se generarán contenidos para Facebook y Twitch y se organizarán evento presenciales, adelanta.
En México ya hay ligas funcionando; una de ellas es la División de Honor Telcel de la Liga de Videojuegos Profesional de México, organizada por la empresa LVP. “Hace dos años nos dimos cuenta de que en las competencias que se hacían en España había mucha audiencia latinoamericana que a veces llegaba al 60 por ciento, y la mayoría era de México —recuerda César Roses, director general en México de la LVP—. Nosotros llamamos ‘entusiastas online’ a quienes consumen por lo menos dos veces al mes contenido relacionado con e-sports; sin existir una liga en México, ese número ya estaba cerca de los 10 millones. No había duda de que teníamos que ‘aterrizar’ aquí”.
Esta liga también arrancó en 2019; incluye ocho equipos profesionales de League of Legends, Free Fire y Rainbow 6, se divide en dos torneos durante el año y los partidos se transmiten en directo por Twitch y YouTube. “Los equipos son organizaciones con casas donde entrenan los jugadores y cuentan con psicoterapeutas y entrenadores, además de personal como diseñadores gráficos o gente que vende publicidad, pero no la tradicional porque las audiencias quieren que les hablen en su idioma, por eso es importante tener influencers y youtubers”, describe.
“League of Legends es el juego más popular de e-sports en el mundo. Hace poco cumplió 10 años y ningún juego ha alcanzado ese tiempo de vida manteniendo el volumen de usuarios que tiene. Ahora otros, como Free Fire, están rompiéndola. En noviembre hicimos la final y en un evento de cinco horas tuvimos 4 millones 300 mil espectadores únicos reales. Eso es increíble”.
El año pasado organizaron 28 eventos presenciales en lugares como el Foro Banamex, Foro Corona, Cinépolis y el World Trade Center (en los que la entrada costó alrededor de 100 pesos) y 660 programas en directo, alcanzando a un público de 38 millones de espectadores en sus plataformas digitales y alrededor de 570 millones de impactos en redes, afirma Roses.
Reglas de la nueva generación
Otra liga que funciona en México desde hace casi cinco años es la Liga Mexicana de Videojuegos, organizada por Esports Latam y que en 2019 se jugó en tres circuitos: Fighting, con Super Smash Bros.; Shooter, con Apex y Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, y Mobile, con FreeFire. Esta empresa opera también las competencias que se organizan en Arena, una cadena de gaming centers que en la capital tiene presencia en Antara, Santa Fe, Artz Pedregal, Mundo E y Carso Tlalnepantla. Se trata de los principales foros de e-sports en la capital y el país. Operan asimismo competencias encargadas por sus clientes, como la Liga Predator, de la línea de computadoras especializada en gamers de Acer.
El mercado gamer consume todo tipo de productos, pero en especial atrae a marcas como bebidas energéticas, sopas instantáneas y empresas de tecnología. En esta última área, Asus creó una línea exclusiva para el segmento: “Vimos que había un nicho creciente y un gran potencial —menciona Jorge Larrañaga, ingeniero técnico de marketing para el
área de sistemas de la sede de México de esa empresa—. En México está creciendo bastante el mercado de gaming. En la Ciudad de México están los grandes corporativos, las agencias, los influencers, las ligas y mucho entorno emprendedor, por eso aquí se concentra gran parte de los proyectos”.
De acuerdo con Lizárraga, por las propias características de los videojuegos es complicado reglamentar las competencias. “Se parecen más a la olimpiadas que al futbol, son muchas disciplinas diferentes, por lo que cada juego tiene características particulares. Además, los videojuegos están cambiando constantemente y muchos no perduran”.
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Precisamente con el objetivo de promover y regular los deporte electrónicos en México, el 21 de febrero de 2019 inició operaciones de manera oficial la Federación Mexicana de Esports (FEMES), reconocida por la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade).
“Los factores que determinan a un videojuego como e-sport son la evolución de la realización de videojuegos que permiten competir a sere humanos entre sí y no contra la inteligencia artificial, en condiciones igualitarias para una competencia más justa, que obligan a generar estrategias dependiendo de la mecánica de juego y sobre todo, que generan una audiencia —señala la FEMES en sus estatutos—. Desde 2018, los e-sports son considerados como un deporte mental (como pasa con el ajedrez) a nivel global, porque involucran disciplina entrenamiento y estrategia para poder mejorar y adquirir mayores habilidades respecto al contrincante”, describe.
El federativo asegura que para los Juegos Olímpicos de París 2024 los e-sports podrían tener el rango de disciplina olímpica; es decir, los ganadores entrarían al medallero. Por ello, apunta, es importante que los gobiernos los reconozcan como un deporte, lo cual también ayudará a impulsarlos a nivel mundial. Por lo pronto, la FEMES es la única organización reconocida por el gobierno mexicano facultada para conformar selecciones mexicanas de estas disciplinas y representar al país en encuentros nacionales o internacionales. “Somos como la Femexfut, pero de los videojuegos”, ejemplifica Ismael Silva, presidente de la FEMES.
Asegura que esta federación vela por que las competencias de e-sports sean parejas y las vincula con temas como investigación educativa, desarrollo tecnológico e inclusión. “Solamente 3 por ciento de todos los competidores son mujeres, y no es porque no jueguen, sino por múltiples factores que debemos considerar, como generar espacios libres de violencia y seguros para ellas, donde se sientan cómodas de participar en una competencia de videojuegos”, indica.
También los temas de infraestructura son importantes para el desarrollo de los e-sports porque requieren conexiones más rápidas y equipamiento adecuado para jugar en igualdad de condiciones, advierte el federativo, lo cual es difícil de lograr en el país, donde hasta en la Ciudad de México hay zonas sin conexión rápida a internet. Por ahora, la FEMES reconoce seis disciplinas como e-sports: Overwatch, League of Legends, Fortnite, Clash Royale, Samurai Shodown y The King of Fighters XIV.
Panorama 2020
Lizárraga considera que los e-sports todavía están en una etapa inicial y que debemos esperar su crecimiento natural. “Hay que tener paciencia porque hoy llega gente que quiere entrarle de inmediato creyendo que ya sustituyó al futbol y eso no es cierto. Es algo que va acompañando a la generación actual y a la que está a punto de nacer”.
Flores, por su parte, asegura que hay inversionistas y marcas que empiezan a entender más el negocio y a apoyar algunos esfuerzos, pero hay que seguir avanzando. “Como cualquier deporte, debes preguntarte qué deseas jugar y qué tanto quieres lograr, si quieres tener un equipo solamente para estar en los e-sports o si quieres aspirar a estar en los primeros lugares de cada liga. Además, como en el futbol, hay jugadores nivel A, B y C y de eso dependerá la inversión”. Sobre el nivel que tiene México en comparación con otros países, todavía hay que acortar distancias: “Los asiáticos, como coreanos, chinos y japoneses, viven 20 años en el futuro, están lejos de donde estamos nosotros; comparados con Europa, estamos a unos cuatro años de distancia; Estados Unidos tiene buena infraestructura y buenos equipos, pero aun así le cuestan algunas cosas; en Latinoamérica Brasil es caso aparte porque lo está haciendo muy bien, y después está México”, expone Flores.
Asimismo, asegura que las competencias de videojuegos empezarán a verse en las plataformas digitales de las televisoras, como TV Azteca, Grupo Imagen y Televisa, y en algunos programas especializados como parte de su búsqueda de nuevas audiencias. “Para nosotros, 2020 es el año en el que va a detonar esta industria —confía—. Y en unos cinco años México va a tener una muy buena estructura de e-sports; no sé si va a ser potencia en ciertos juegos, pero sí va a estar dentro de los mejores cinco del mundo”.
Un Puma Gamer
Entre el 9 por ciento de los gamers mexicanos que compitieron en algún torneo de 2018, según datos de The Competitive Intelligence Unit, está Francisco Alvarado, mejor conocido como Andry_Pumas. En 2006 empezó a jugar PES, popular videojuego de futbol, y ahora es campeón nacional y uno de los jugadores mejor rankeados en Latinoamérica.
Egresado de Ingeniería Industrial en la FES Aragón, este gamer de 27 años empezó a jugar en línea en 2013 y se inició en las competencias de PES en 2015; ese mismo año llegó hasta el mundial de Berlín, adonde viajó con el patrocinio de la empresa que desarrolla el videojuego. “Yo jugaba desde niño y jamás me podían ganar, entonces quería más retos; cuando jugué online en una competencia oficial iba enfocado en ganar y me fue muy bien. Conforme vi que iba creciendo, le fui dedicando más tiempo a esto”, recuerda.
No sólo es aficionado al futbol en videojuegos, sino que también lo practica dos o tres veces por semana con sus amigos en la cancha. Trabaja en el negocio de su papá de embobinado y reparación de bombas y motores eléctricos, pero cuando hay torneos le da permiso para irse a jugar. Todavía nadie se ha acercado a él para integrarlo a un equipo o patrocinarlo, principalmente porque en el PES no están licenciados los equipos mexicanos, así que no suele ser considerado en torneos mundiales.
Por ahora, Andry_Pumas, que ha sido campeón nacional de la PES League de 2015 a 2019, empezó el año representando a México en la final de los World Electronic Sports Games de Latinoamérica, calificatorio para la final que se llevará a cabo en China a mediados de año.
En la UNAM existe la Comunidad Universitaria de Deportes Electrónicos, un grupo de estudiantes que impulsan los e-sports como cultura y se mueven por el ámbito semiprofesional en disciplinas como HeartStone y Age of Empires II, pero Andry_Pumas no ha tenido contacto con ellos.