¿Se puede vivir de los videojuegos? Así son los e-Sports en México
La industria de los e-Sports en México busca nuevos talentos para formar una selección nacional que nos represente en futuras competencias internacionales.
Por: Andrés Rangel Garrido
Si eres un crack en los videojuegos, pero aún no has logrado desbloquear su corazón, quizá todo cambie cuando seas un gamer profesional, pues la industria de los deportes electrónicos es cada vez más rentable y popular, tanto así que sus ganancias superan a las del béisbol en México. Aunque actualmente son pocos los que viven de los e-Sports en México, las instituciones y los patrocinios ya están buscando nuevos talentos para conformar una selección nacional que nos represente en futuros torneos internacionales.
México ocupa la duodécima posición en el ranking 2018 de países que más consumen videojuegos a nivel mundial, entre descargas, adquisición de consolas, dispositivos, accesorios, títulos, actualizaciones, y muchas otras cosas, de acuerdo con cifras de la consultora NewZoo.
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El informe establece que hay 55.8 millones de gamers en todo el país, desde los que juegan con su celular para no aburrirse en el baño, hasta los que reciben una remuneración económica y compiten en torneos internacionales, como Ali Bracamontes—mejor conocido como “Seiya”, un joven de 23 años, considerado el “Lionel Messi” de League of Legends en Latinoamérica, el segundo videojuego más popular del planeta— o como Leonardo Pérez —de 18 años, quien ganó el campeonato mundial de Smash Bros Ultimate, en las finales de la Evolution Championship Series (EVO) 2019, el pasado 4 de agosto, en Nevada, Estados Unidos—.
I won Smash Ultimate at EVO 2019!!!! Im sooo happy
— FOX | MkLeo 🐞 (@Mkleosb) August 5, 2019
Por si fuera poco, la firma The Competitive Intelligence Unit (CIU) estima que, el año pasado, el valor del mercado de la industria de videojuegos en México fue de 27 mil 32 millones de pesos, cifra que representa un crecimiento anual de 9.1% en comparación con el año anterior.
Con esas cifras se puede establecer que la industria de los videojuegos en México es la más rentable de América Latina y, aunque actualmente no existen datos oficiales sobre los ingresos de un atleta de e-Sports en México, los gamers profesionales puede ganar al mes entre 20 mil y 30 mil pesos, de acuerdo con cifras de Gamelta, una liga de esports para México y América Latina.
Los países en los que se obtienen mayores ingresos por ser gamer profesional son Corea del Sur, Estados Unidos, Japón, China, Rusia e Inglaterra, donde David Herzog prefirió sacar a Jordan, su hijo de 14 años, de la escuela para que se dedique de tiempo completo a jugar Fornite –el título más popular del mundo–, pues a su corta edad el joven ya se ha embolsado poco más de 60 mil dólares en puras competencias.
En el país, hasta hace unos meses, si alguien quería sobresalir en los e-Sports en México tenía que buscar por sí mismo a sus patrocinadores, viajar a competencias u obtener algún ingreso en alguna plataforma de streaming. Como la talentosa gamer mexicana Danyan Cat, quien a sus 23 años vive de premios, patrocinios, y sobre todo, de sus transmisiones en YouTube, donde registra una audiencia mayor a los 800 mil de suscriptores.
Tanto Danyan, como Seiya y MKLeo han logrado sobresalir en la industria de los e-Sports en México y han demostrado que en el país hay potencial; sin embargo, estos casos de éxito son aislados, pues todavía hay miles de gamers mexicanos en busca de apoyo para solventar su carrera como ciberatletas.
En ese escenario, a Ismael Silva y a sus amigos se les ocurrió crear la Federación Mexicana de Esports (FEMES), con el fin de eliminar estos obstáculos a los que se enfrentan los jugadores. “Nos empezamos a organizar con unas pizzas, un Call of Duty, un FIFA y un montón de café. Así salen las mejores ideas. Ya no estábamos tan chavos como para estar en la casa de los papás”, dice Ismael, quien a sus 34 años preside esa Federación.
En la Primera sesión ordinaria del pleno SINADE 2019, agradeciendo a @AnaGabrielaGue su atención a los #esports y su apoyo a esta disciplina deportiva pic.twitter.com/lJdZj5Ha2f
— Ismael Silva (@SoloIsmael_) April 10, 2019
e-Sports en México y el mundo
Con una bolsa de casi 600 millones de pesos en premios, el pasado 28 de julio se realizó la Copa Mundial de Fornite 2019 en Nueva York, hasta ahora el torneo que más premios y dinero ha otorgado en la historia de los e-Sports, donde resultó ganador el norteamericano Kyle Giersdorf, quien a sus 16 años de edad se llevó a casa el premio mayor: tres millones de dólares, por arrasar en la modalidad solitario.
De acuerdo con la FEMES, los videojuegos son considerados deporte siempre y cuando permitan “competir a seres humanos entre sí y no contra la Inteligencia Artificial, en condiciones igualitarias para una competencia más justa, que obligan a generar estrategias dependiendo de la mecánica de juego y sobre todo, que generan toda una audiencia”.
Aunque el primer juego de video fue inventado en 1958, tuvieron que pasar 50 años para ser considerados deporte, pues fue hasta 2008 cuando se creó la Federación Internacional de Esports (IeSF, por sus siglas en inglés), con la finalidad de buscar reconocimiento por parte de autoridades deportivas internacionales, y llevar un registro oficial de campeonatos y rankings de los títulos más populares.
Desde entonces, el jugador que más dinero ha ganado es el alemán Kuro Salehi Takhasomi, mejor conocido por su nombre de usuario: Kuroky, quien actualmente tiene 26 años de edad y ha acumulado una ganancia total de cuatro millones de dólares, por destacarse en el título Defense of the Ancients (Dota 2).
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Gamers promesa
Chilango entrevistó a tres jóvenes promesa de los e-Sports en México y que forman parte de los mil afiliados a la FEMES hasta el momento: Adrián Bretón, Marco Antonio Pérez Navarro y Jesús Antonio González Cano. Todos menores de 20 años y residentes de la CDMX.
Adrián juega League of Legends (LOL) desde que tenía 14 años: “Al inicio, como todos, lo veía como la hora de jugar con los amigos, de cotorrear, reírse un rato. Con el tiempo conocí las ligas internacionales. En la página oficial de LOL empecé a ver como a nivel profesional tienen patrocinios como Nike, GNC, Intel o Hyper. El premio ya no eran 10 horas de jugar con amigos, sino bolsas de millones de dólares y contratos de por vida”.
Junto con sus amigos, Adrián ha estado rankeado en los puestos más altos de México y seis años después se perfila para ser de los mejores. Actualmente estudia periodismo en la Facultad de Estudios Superiores (FES) Aragón y forma parte de UNAM Gamers, una organización estudiantil que fue creada para competir con más de 140 universidades, en lo que antes era una de las ligas más importante de e-Sports en México, la U-League, la cual el año pasado otorgó una bolsa de 61 mil pesos en premios.
A diferencia de Marco y Jesús, Adrián ha tenido que trabajar en una empresa familiar para poder comprarse accesorios especializados de Play Computer (PC): teclado, mouse, audífonos, mejor internet, etc. En estos seis años ha invertido casi 50 mil pesos, y entre gadgets y premios ha ganado cerca de 10 mil. “Entre mi trabajo, la escuela y mi lesión he perdido mucho tiempo. Ahora espero dedicarme más a esto para subir”, confiesa.
A sus 18 años, Marco Antonio ya es el número uno a nivel nacional en Clash Royale, puesto que le tomó menos de un año en obtener. Acaba de terminar la preparatoria y piensa estudiar la carrera de Química Farmacéutica Biológica en la UNAM. Todos los días, se levanta a las 7 de la mañana para jugar durante cuatro horas, además, tres noches a la semana las ocupa para jugar con su equipo profesional.
“Mi familia me dice que no tiene nada de malo, que si me gusta y me divierte, adelante. Solo me piden que no deje los estudios. No tengo ingresos de parte de patrocinadores, pero en mi equipo dan dinero al que tenga mejor resultados, más o menos como 600 u 800 pesos al mes”, comenta Marco, quien considera que los e-Sports en México tienen buen nivel como para posicionarse entre los mejores países, por lo que no descarta en un futuro vivir de los videojuegos.
“Ir a competencias presenciales es una experiencia muy padre. He ido creciendo, conociendo gente, aprendiendo a mejorar mi formación y entender el compromiso que hay”, explica Marco, y agrega que se afilió a la FEMES, luego de ganar el challenger nacional, a finales de julio: “Cuando ves que se presentan estos torneos, vas, compites y demuestras tu talento, el trabajo que has venido haciendo”, confiesa.
Al igual que Marco, Jesús llegó a la cima del ranking luego de obtener el segundo lugar en el nacional de Clash Royale. En octubre próximo cumple 17 años y por ahora le da prioridad a sus estudios de Aeronáutica, en el CECYT 3, del Instituto Politécnico Nacional. Su objetivo es entrar a la Fuerza Aérea Mexicana y aunque no se visualiza como jugador profesional, dice que disfruta de sus logros en estas últimas competencias.
“Ahorita estoy emocionado por las finales en noviembre. Espero representar a México y demostrar que tengo el nivel. Si les gusta jugar, den todo para superarse a sí mismos y mostrar su talento”, aconseja Jesús a quienes piensan algún día vivir de esto.
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Casters en los e-Sports en México
En el mundo de los e-Sports, los ciberatletas y su equipo técnico no son los únicos protagonistas, pues también están los narradores —mejor conocidos como casters—, quienes tienen la misión más importante: convertir una simple partida en un gran espectáculo, a través de la narración.
Kevin Osvaldo y José Ángel son dos de los siete casters oficiales anunciados por la FEMES para los próximos torneos. Ambos son fundadores de UNAM Gamers y se iniciaron en la narración como aficionados desde hace tres años. Posteriormente siguieron con los torneos de la U-League y ahora ya son profesionales.
“La industria de los videojuegos es como el futbol, hay diferentes posiciones. Actualmente existen diferentes ligas y diversos personajes. Nosotros somos narradores. Formamos parte del sistema, donde están los jugadores, entrenadores, médicos, psicólogos. Es todo un mundo”, explica Kevin.
Asimismo, las otras asociaciones más importantes en esta industria en México son la Liga Mexicana de Videojuegos (LMV) y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la cual organiza la Superliga Orange, conformada por aproximadamente tres mil torneos al año, con 200 mil jugadores activos y 10 millones de espectadores.
Ángel confiesa que “aún no hay un apoyo grande. Hemos estado trabajando para que eso suceda. UNAM Gamers surgió por la necesidad de crear un ecosistema completo en todas las facultades, y gracias a esto hemos realizado ponencias universitarias sobre la importancia de los deportes electrónicos en México”.
Kevin y Ángel actualmente no ganan un salario fijo, pero están en búsqueda de oportunidades, principalmente en colaboración con la FEMES, para lograr que los patrocinadores inviertan en sus carreras.
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El trabajo de pantalón largo
“Entre los mismos jugadores hay rivalidades, que si tú juegas un título u otro, que si en celular, consola o PC. El ponernos de acuerdo y sacar un proyecto en conjunto es la mayor virtud que hemos tenido en este último tiempo. Ya se veía una necesidad, ya veías que el mundo estaba girando en este sentido. No fuimos los primeros que tocamos puertas, pero sí los únicos que hemos logrado que se abran”, explica Ismael Silva, fundador de la FEMES.
A unos momentos de iniciar el evento que cambiará el futuro de los eSports y de todos los gamers en México. Comienza la era de la Federación Mexicana de eSports. #FEMESMEX pic.twitter.com/ZA7ZVNLfMD
— Federación Mexicana de Esports (@femesmex) February 21, 2019
El 21 de febrero pasado, la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE) avaló oficialmente a la FEMES y le otorgó el Registro Único del Deporte (RUD). A pesar de esto, Ismael confiesa que la Federación no recibe presupuesto público por parte de una institución gubernamental, sino que todo proviene de los patrocinadores.
“Ninguno somos millonarios como para resolverles la vida a los gamers. Empezamos a explorar las diferentes oportunidades que existían en el gobierno. Trabajamos todos los días para ir convenciendo a más miembros, más marcas del ecosistema gamer para que se sumen a este proyecto”, aclaró Ismael.
Para afiliarse a la FEMES es necesario pagar una cuota de 600 pesos, con la cual se incluyen gastos médicos y la inscripción a competencias tanto nacionales como internacionales. “Muchos se molestaron por esto, pero como gamer, yo lo veo bien. Es una manera de pagar todos los beneficios que te otorga la afiliación. Y hasta eso está muy barato”, argumenta Adrián Bretón, y agrega: “Cuando me empecé a rankear alto, tuve lesiones de tendones y del túnel carpiano. Por eso dejé de jugar un año”.
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La pertinencia de esta cuota, detalla Ismael, se justifica en que los jugadores sufren constantemente “desgastes físicos, lesiones en tendones y articulaciones, no solamente descansas media hora para que se te quite, necesitas terapia médica, un nutriólogo que te diga qué debes estar comiendo para fortalecer tu cuerpo, para tener mejor condición física. Todo esto es parte de la profesionalización de este deporte”.
Un equipo profesional se compone de entrenador, médico, psicólogo y nutriólogo. “La hidratación, el fortalecimiento físico y el equilibrio emocional son componentes para asegurar la victoria”, enfatiza Ismael, quien además considera que esta profesionalización ha dignificado los videojuegos, en tanto que ahora nadie se burla de “ser un ñoño, un geek”.
El pasado 11 de julio, la FEMES anunció más de 160 torneos para realizarse entre julio y septiembre de este año, con el objetivo de encontrar nuevos talentos y poder conformar una selección que represente a México en competencias internacionales. Específicamente en estos videojuegos: Overwatch, League of Legends, Clash Royale, King of Fighters XIV, Samurai Shodown y Fornite.
Los seleccionados participarán en los primeros Juegos Centroamericanos y del Caribe que se realizarán del próximo 30 de noviembre al 1 de diciembre, en el Pepsi Center de la Ciudad de México. Se espera que asistan más de 20 países, entre los que destacan los miembros de la CONCECARES: Jamaica, Santa Lucía, Colombia, Guadalupe, República Dominicana, El Salvador y, por supuesto, México, que será anfitrión durante tres años más en diversos torneos con sede en el World Trade Center.
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