La información es poder, ¿estás listo?
Por: Hugo Juárez
¿Es un riesgo o un reto crear una nueva franquicia en una era donde todos venden secuelas o remakes?
Es un reto y un riesgo, pero Ubisoft en general siempre nos apoyó, desde que tuvimos el concepto principal. La compañía siempre se interesa en nuevas ideas.
Cuando ideamos el concepto principal hace 5 años, parecía que los smartphones iban a ser muy importantes, ¡no lo sabíamos!, pero así parecía. También tuvimos las revelaciones de Snowden en el 2013, con primeras planas sobre el acceso a la información en muchísimos periódicos a nivel mundial…
“Éste es el mundo en el que vives, no le tengas miedo, pero sé consciente de que ya no existe la privacidad en línea”
Debe ser bastante asombroso ver que esas cosas que se imaginaron cuando estaban pensando en el concepto del juego se están cumpliendo…
Sí, de cierta forma es bueno ver que tus ideas están en las primeras planas, pero por otro lado es raro, dices “¡mira lo que están haciendo!”.
Nosotros investigamos mucho antes de idear el juego, así que no fue del todo un shock cuando salieron a la luz las revelaciones de Snowden, ya sabíamos que era posible; sin embargo, nos sorprendió que en verdad estuviera pasando.
¿Cuál es tu parte favorita de Watch Dogs?
El sistema de profiler, gracias al cual Aiden puede analizar a cualquier ciudadano de Chicago, ver sus perfiles y su historial. Todos los perfiles son diferentes y con base en dicha información puedes ir tomando decisiones como hackear la cuenta de banco de tal persona… o no, porque puede que el sujeto esté desempleado, por ejemplo. En la mayoría de los juegos de mundo abierto, los personajes no jugables son meros adornos o color que le dan vida al juego, pero en Watch Dogs son personas reales.
Cuando tienes acceso a tanta información, tienes que hablar sobre moralidad…
Sí, en este juego Aiden va a lograr su objetivo cueste lo que cueste, esto implica matar a inocentes o no, pero queremos asegurarnos de que los jugadores se conecten con eso. Por ejemplo, cuando preparas una explosión, puedes ver los perfiles de las víctimas, así que te relacionas más con ellos, por lo que cambia tu forma de ver el juego.
Sin embargo, no hay una penalización por acabar con inocentes, no pierdes “puntos” ni nada de eso. Lo que sí tenemos es un sistema de reputación, que es la forma en que el juego te recuerda las decisiones que tomaste. Si haces cosas malas, las cámaras te reconocerán, más policías estarán persiguiéndote, tu cara aparecerá más en la TV. Si eso te importa, cambiará la forma en que juegas.
¿Qué es lo más importante que has aprendido de Watch Dogs?
“Rodéate de gente fuerte”. El equipo con el que he trabajado en este juego es único, todos son buenos en lo que hacen. Nos retamos mucho a nosotros mismos, nunca dimos nada por sentado y eso puso la vara alta para todos.
Hablando de la tecnología actual que tenemos, ¿personalmente te sientes más seguro o más amenazado?
Amo la tecnología, y creo que en ese sentido no podemos ni debemos retroceder, desconectarnos o apagar todo. Lo que tenemos que hacer es hablar de esto, y hacer que todos sepan (corporaciones, gobiernos, etc.) que estamos conscientes, que no somos pequeños seres que vamos a dejar que tomen toda nuestra información.
Necesitamos dialogar sobre esto, y creo que esto es justamente el tema más importante que Watch Dogs pone sobre la mesa: “éste es el mundo en el que vives, no le tengas miedo, pero sé consciente de que ya no existe la privacidad en línea”. Pero puedes ser inteligente sobre esto, y ser más cuidadoso de lo que compartes y haces. No hay sistema perfecto, pero si somos conscientes de los riesgos, todo será más seguro.
“Aiden puede analizar a cualquier ciudadano de Chicago, ver sus perfiles y su historial”.
¿Cuál es la pregunta que quisieras que los jugadores se planteen o contesten al jugar Watch Dogs?
En este juego no tendrás varios caminos o tramas, todo es una línea simple. No soy fan de esas tramas ramificadas, porque al final todo se reduce a “¿qué final obtuviste?”. O te metes a Internet a ver todos los finales que te perdiste. Eso no nos interesa.
Lo que sí queremos es dar una única historia, una única aventura que los jugadores puedan ver junta. Que tengan una idea simple que cada quién pueda interpretar como quiera.
En resumen espero que los jugadores se pregunten cómo todo esto se relaciona con su mundo. Cómo se refleja su propio mundo, y qué significa, el poder de los secretos y las mentiras.