Halo 4: vuelve Master Chief
Por: Hugo Juárez
Faltan sólo días para que regrese el “Jefe Maestro” a nuestro Xbox 360, por eso entrevistamos a los principales responsables de Halo 4, Frank O’ Connor, director de desarrollo de la franquicia, y Kiki Wolfkill, productora ejecutiva del título.
¿Cuál es la cosa más importante que aprendieron de la anterior trilogía de Halo y que aplicarán en la nueva que comienza este 6 de noviembre con Halo 4?
Frank O’ Connor: No creo que haya una sola cosa. El contenido del juego es tan diverso, hay tantas piezas y tantos tipos de audiencias y millones de personas que juegan, y nada de esto es monolítico. Por ejemplo, hay millones de copias vendidas de Tetris y no es nada difícil saber qué es lo que a la gente le gusta de él. Pero con Halo hay tantas partes diferentes del rompecabezas que es difícil elegir sólo una.
La cosa que todos ellas tienen en común es la experiencia tan amplia de campo, pero la gente a veces sólo elige un aspecto de ella y se enfocan en ella, como en el multiplayer. Por eso creo que no hay una sola cosa, hay cientos de ellas y de todas ellas he aprendido y siguen vigentes ahora y son esenciales para el futuro.
Kiki Wolfkill: Hemos aprendido mucho de la diversidad de la base de fans, especialmente aquella que ha crecido en el transcurso de la primera trilogía. Hemos aprendido qué tan fuerte es esta base, la vemos como una característica más del juego, y creo que ha ayudado a darle forma a las maneras en las que hemos incorporado las características que más les den apoyo. También nos hemos dado cuenta de que tenemos fans que sólo se enfocan en la campaña y la trama y otros que se interesan más en el multiplayer competitivo, por eso pensamos en cómo crear una experiencia que una ambos aspectos un poco más, y no restrictivamente.
“Hemos aprendido mucho dela diversidad de la base de fans”
Creo que Spartan Ops es una oportunidad emocionante para nosotros de tomar a los jugadores que tradicionalmente están más cómodos con la campaña y hacer que jueguen en línea.
Pero también para los fans del multiplayer, el darles un poco de esa campaña basada en objetivos, pero al mismo tiempo jugar con amigos y experimentarlo con amigos.
¿Si tuvieran que elegir un solo elemento para atraer a los que no son fans del juego cuál sería?
Frank: Creo que hicimos Halo 4 muy accesible para nuevos jugadores en muchos aspectos. Por ejemplo, te decimos dónde está todo y cómo funciona. Pero también tenemos una historia que, si no conoces el universo de Halo, es absolutamente accesible, es una nueva trama, te presentamos a Master Chief y a los nuevos personajes de forma que no moleste a los fans de siempre.
¿Ha cambiado su visión para esta nueva trilogía de Halo o es exactamente la misma que imaginaron para toda la franquicia, incluyendo las dos trilogías?
Frank: Creo que hemos sido muy realistas considerando el hecho de que somos un nuevo equipo con nuevas ideas y quisimos aprovecharnos de eso. Por eso tenemos tantas novedades y perspectivas. La comunidad de Halo puede ser algo conservadora al inicio y no quiere que cambien las cosas, pero la realidad es que si haces cambios que sean buenos, ellos los apoyarán. Sin embargo, fue muy importante que el nuevo equipo quisiera tanto a Halo desde antes y así entendieran lo más importante que está en el nucleo y en el corazón de Halo y tenían que respetarlo.
Kiki: Creo que sí tenemos una visión de Halo como universo y como una franquicia que está evolucionando. Queremos seguir desarrollando esta historia tan maravillosa de ciencia ficción, con temáticas humanas, y crear un universo con el que la gente se pueda conectar. Creo que en la franquicia siempre ha habido ciertos pilares que queremos mantener, por ejemplo, que el jugador siempre pueda elegir la forma en la que quiere jugar.
¿Cuál es su visión sobre el futuro de la franquicia y su expansión a otros medios como libros o series?
Kiki: Creo que tenemos que estar cómodos con el hecho de que tenemos una base de fans muy diversa: hay quienes aman cada pieza de contenido de Halo, pero hay otros que sólo disfrutan las novelas o el elemento de ciencia ficción y ya, y eso está bien mientras le demos una historia que sea atractiva.
Frank: Por otro lado, tenemos que lograr que cada una de estas piezasfuncione bien individualmente, que haga sentido.
Halo siempre ha sido sobre heroísmo, y eso interpretado no como un superhéroe sino como ser fuerte, hacer sacrificios y caminar por un camino difícil.
¿El juego ya está terminado?
Kiki: ¡Casi! Estamos mejorando Spartan Ops…
¿En qué aspecto se concentraron más durante la etapa final del juego?
Frank y Kiki: ¡En corregir bugs!
Frank: Es un proceso algo tedioso, pero es absolutamente normal.
Kiki: Y es difícil, porque no solamente es trabajar en corregir. En ese momento, tienes que interconectar todo, arreglar algo aquí puede arruinar algo por allá, o tienes que hacer un intercambio para que algo funcione, tienes que balancear literalmente cientos de esas decisiones al día. Y cómo balanceas qué tanto tiempo te queda para obtener lo que quieras, es importante. Ese último 5% de calidad viene de esas últimas semanas de corrección.
Frank: Es un proceso continuo y permanente que inicia mucho antes que esas correcciones finales.
Preguntamos esto porque hemos visto muchos juegos que están en etapas finales y aún tienen bugs…
Frank: ¡Estoy seguro de que tenemos pequeños bugs! El truco es hacerlos invisibles.
Hemos notado en la serie de Forward Unto Dawn que lograron darle un toque más humano a todas las situaciones y al personaje de Master Chief, ¿cuáles son sus expectativas ahora que ya va a terminar la misma?
Frank: La serie ha subido de tono en términos de acción, te hemos presentado ciertos personajes humanos, y la razón de hacer esta serie es darle una cara humana a nuestro universo para la gente que pueda intimidarse por la ciencia ficción o por los videojuegos. Mientras la serie siguió avanzando, el objetivo fue aprender de esos personajes para ver cómo evolucionan sus características y cómo cambian en términos de diversidad, y ése será el camino narrativo para el resto de la serie.
Kiki: Creo que también manifiesta muchos temas principales de Halo como franquicia y universo. Halo siempre ha sido sobre heroísmo, y eso interpretado no como un superhéroe sino como ser fuerte, hacer sacrificios y caminar por un camino difícil.
Si tuvieran que dar un último mensaje sobre Halo 4 antes de su lanzamiento, ¿cuál sería? Pero tengan en cuenta que no pueden volver a hablar jamás del juego…
Frank: ¡Intenta todo! Todo se conecta de formas importantes, incluso si no te gusta algo, inténtalo.
Kiki: Sólo diría que tenemos un equipo que está muy concentrado en entregar una historia y experiencia muy especiales de Halo, creemos que estamos entregando una historia muy emocional y ojalá lo logremos.